Rituale benedizione degli antenati -> A Scarwall (dove Kazavon è stato sconfitto) c’è del buono, e 4 nemici degni di nota. Teleconvocati da Darb Tuttle, capo di Nik: occasione d’oro per “depotenziare” Vergini Grigie e Mantidi Rosse in un colpo solo. Grazie ai buoni uffici di Boule, capo gella gilda dei ladri, riuscite ad entrare nella volta Testa di Morto, il QG sotterraneo delle VG e MR. E, proprio prima dell’ingresso, un puzzolente bestio taurino con aculei si intrattiene amabilmente con voi.
Benedizione degli antenati #
Visto l’andazzo a Korvosa, la situazione sembra complessa… Lo sciamano del sole suggerisce di invocare la Benedizione degli Antenati, un antico rituale Shoanti appunto per cercare aiuto e soluzioni quando la situazione sembra senza speranza… Voi non avete antenati all’altezza della situazione, ma fortunatamente avete frequentazioni abbastanza intime con Zellara: chi, meglio di lei, per illuminare il vostro cammino?
E mentre lo Sciamano del sole invoca il supporto di tutti gli spiriti dei caduti Shoanti (la maggior parte saranno pur antenati di qualcuno, almeno potenzialmente…) perché manifestino il loro sapere attraverso Zellara, lei si dedica a voi con una nuova apprensura:
- Marco: il gufo (The Owl)
- Sara: il disperso (The Lost)
- Ale: regina Madre (The Queen Mother)
- Nik: serpente alato (The Winged Serpent)
2 punti apprensura
Dopo due ore di invocazione, le energie sono al culmine, sentite l’afflato di tutti gli Shoanti caduti… Lo sciamano chiede lumi su come voi possiate sconfiggere il vostro nemico e Zellara, rapita, prorompe in questo tristissimo blues:
Fato d’acciaio: Serithtial
La sua gabbia per anni sostenuta.
Quattro asserviti nella Scarwall perduta; Non morti per tenerla rinchiusa.
Un primo spirito, alla rossa guerra si abbevera
Ancora attende nella sua vecchia loggia;
Un secondo nemico, dall’animo infernale
Siede nell’alto della fredda torre
Nel lercio canile, il terzo attende
Per poi scatenare il suo soffio letale.
Su di una pietra tra cenere e ossa,
L’ultimo sogna la morte.
Gli spiriti antichi e sofferenti delle battaglie
Rinchiusi qui per la loro dannazione
Al fine la presa dell’incatenato si indebolisce
E arriva la salvezza
Tuttavia tra le gabbie c’è ancora speranza
Quando la gabbia di pietra della lama crolla,
Gli amici da temere, e la morte dei morti,
Saranno la chiave dell’umiliazione di Kazavon.
(copiato compresi gli errori sulle maiuscole, da bravo ingegnere)
e poi Zellara si dissolve, l’atmosfera si fa più leggera e diversi Shoanti, che nel frattempo erano venuti ai piedi di RocciaLampo rapiti, ricominciano a respirare… " ‘sti cazzi!" - è il laconico commento dello sciamano - “mai sentita tanta energia in un rituale!! Sono veramente benedetti dagli antenati, amici degli Shoanti! "
E avete due poteri extra a testa, da ricordarvi e gestire:
- arma (o armatura) infusa. Funziona solo dentro le mura di Scarwall. Il mondo degli spiriti infonde in un’arma, armatura o scudo (a scelta del PG) il suo potere:
- se un’arma, essa ottiene la proprietà anatema dei non morti (extra +2 atk/dmg contro di loro, che si conta se critico, +2d6 danni che non si raddoppiano se critico. Ad essere pignoli, i 2d6 extra sono di origine magica, per cui se si da una spadata ad un lich, che riduce 15 contro i taglienti, i 2d6 se li becca comunque. Ma è solo un esempio…)
- se un’armatura o scudo, ottiene l’abilità tocco fantasma (il bonus di armatura e di potenziamento si mantengono contro attacchi di creature incorporee)
- anima infusa. La prima volta che fallite un tiro salvezza contro un effetto di morte, l’effetto è negato. Ma nel round successivo, durante il quale l’anima effonde, siete storditi: e ora che avete perso l’infusione, non siete più protetti… se rifallite, 💀 + ⚰️
Poco dopo, mentre vi state avviando verso il villaggio, o quel che ne rimane, sentite un urlo levarsi appunto dall’insediamento… e vedete un giovane Shoanti che vi corre incontro tuto trafelato… Fauci Cineree è scomparso: la sentinella lì vicino racconta che nel momento in cui la luna era all’apice il gigantesco corpo è diventato prima trasparente, poi si è dissolto nel nulla… L’aria intorno al cadavere era tremolante, ma la guardia è convinta di aver visto un qualcosa di marrone scuro, tozzo e lungo circa un braccio, strisciare veloce per qualche metro in superficie e poi inabissarsi nel terreno… Lo Sciamano tranquillizza tutti raccontando che è qualcosa di già capitato, in passato, ci sono storie a proposito di altre sconfitte di Fauci Cineree, e probabilmente questo fatto lascerà comunque diverse decine, forse centinaia di anni di tranquillità alle terre cineree… E Darnelius, il resto della notte, si intrattiene piacevolmente (si spera) con Evy…
Testadimorto #
L’indomani mattina, Darnelius riceve uno dei soliti SMS telepatici, ma da Darb Tuttle, Sommo Chierico di Abaddon a Korvosa: non è per riprenderlo per la sua condotta licenziosa con una quasi minorenne, ma per richiamare gli eroi a Korvosa: si è profilata un’occasione meravigliosa per colpire al cuore le Vergini Grigie e le Mantidi Rosse, ma va colta subito. E così, grazie anche agli Shoanti e a un po’ di oggetti magici, si riesce ad organizzare un rientro in giornata. Vale la pena notare che Maria Luna non sapeva, o non ha parlato, del fatto che suo marito sia stato inghiottito da un mostro immortale, ma delle tre “sciacquette” sapeva tutto…
Giunti a Korvosa, in particolare ai tumuli, i nostri eroi partecipano ad una curiosa riunione in cui ci sono, contemporaneamente, Cressida Kroft e Boule, capo della gilda dei ladri: in fondo “il nemico del mio nemico è mio amico” ha un fondo di verità. Grazie alle sue attività passate, Boule ha modo di far entrare un piccolo gruppo nella volta Testadimorto, ora Quartier Generale delle Vergini Grigie e del distaccamento korvosiano delle Mantidi Rosse. Testadimorto è la vecchia prigione “di massima sicurezza”, ora appunto riciclato a QG dei cattivi: si trova sotto Palazzo Lungacro, una volta sede del tribunale, e ora caserma delle Vergini Grigie (le Mantidi Rosse ufficialmente non esistono…).
Un accesso nascosto a Testadimorto rende possibile molte cose:
- liberare dei prigionieri ritenuti pericolosi dalle Vergini Grigie, quindi potenziare la ribellione, guadagnare morale e far sfigurare la Regina
- in particolare, liberare Marcus Endrin, colui che ha attentato ad Ileosa. In realtà pare non sia morto, ma lì custodito e probabilmente torturato
- recuperare informazioni preziose, tipo i progetti della Morte Nera appoggiati lì su un tavolo
- in particolare, scoprire perché Zenobia Zenderholm, l’Arbitro (membro del CSM, diciamo), si sia ufficialmente schierata con la Regina
- prendersi cura dei capi delle Vergini Grigie (ovviamente, Boule e Cressida declinano “prendersi cura” con qualche sfumatura di differenza)
- prendersi cura dei capi delle Mantidi Rosse (ovviamente, Boule e Cressida declinano “prendersi cura” con qualche sfumatura di differenza)
Il capo delle Vergini Grigie, Sabina Merrin, non gira molto per Palazzo Lungacro, preferisce stare al castello con Ileosa, ma Boule ha un’idea per attirare la Vice, Kordaitra, nella trappola. Lei è esperta di codici, e cosa c’è di meglio di qualche finto messaggio in codice, che lasci trasparire qualche parola chiave tipo “assassinio”, “ribellione”, “Huillu”, per indurla ad un tour de force di decrittazione?
detto ciò, Boule vi dà una chiave, che apre molte porte di Testadimorto (ma non tutte), vi dà una giornata di tempo per riposarvi e travestirvi, mentre lui sparge sapientemente i messaggi per Korvosa, e la sera si parte per l’ingresso nascosto di Boule, ovviamente nascosto nelle fogne.
E, a pochi passi da tale ingresso segreto, un fetido animale taurino irto di aculei decide di intrattenersi con voi…