Nalmid

NALMID #

ammazzaossa degli Skoan-Quah

Umano M oracolo 3/ranger 2 (Guida giocatore 62)

CN umanoide Medio (umano)

Iniz +2; Sensi Percezione +8

DIFESA #

CA 18, a contatto 13, impreparato 15 (+5 armatura, +2 Dex, +1 schivare)

pf 46 (5 DV; 3d8+2d10+18)

Temp +6, Rifl +6, Vol +3; bonus cognitivo +2 contro effetti di influenza mentale, malattie, veleno

ATTACCO #

Velocità 6 m

Mischia spaccaterra prf +7 (2d6+3/×3)

Distanza arco lungo composito +7 (1d8+2/×3)

Attacchi speciali stile combattimento (arma a due mani), nemico prescelto (non morti +2)

Incantesimi da oracolo conosciuti (LI 3°; concentrazione +5)

  • 1° (6/giorno) — incuti paura (CD 13), cura ferite leggere, individuazione dei non morti, nascondersi ai non morti (CD 13), santuario (CD 13)
  • 0 (a volontà) — creare acqua, individuazione del magico, suono fantasma (CD 12), luce, mano magica, riparare, purificare cibo e bevande (CD 12)

Mistero ossa

TATTICHE #

Durante il combattimento Gli ammazzaossa preferiscono scoccare con i loro archi dietro copertura, ma se uno di loro viene attaccato in mischia gli altri arrivano rapidamente in suo soccorso. Una volta che i PG abbiano guadagnato abbastanza rispetto, gli ammazzaossa saranno disposti a modificare le loro tattiche nella maniera che decideranno i personaggi.

Morale Gli ammazzaossa combattono fino alla morte.

STATISTICHE #

For 14, Des 14, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 15

Att Base +4; BMC +6; DMC 19

Talenti Attacco poderoso, incantare in combattimento, Robustezza, Schivare, Spirito Totem (Skoan-Quah),

Abilità Guarire +10, Conscenze (religioni) +6, Percezione +8, Furtività +8, Sopravvivenza +8

Linguaggi Comune, Shoanti

QS maledizione dell’oracolo (infestazione), rivelazioni (vicino alla morte, voce del cimitero), seguire tracce +1, empatia selvaggia +4

Dotazione combattimento pozione di cura ferite leggere (3), pozione di ristorare inferiore; Proprietà giaco di maglia +1, arco lungo composito (For +2 ), spaccaterra prf, pittura da guerra Shoanti (bianca; +4 TS vs energia negativa e risucchio energia), 95 gp

Infestazione: prendere oggetto da equi è almeno az std, se lascia cadere qualcosa, cade a 3 mt in direz a caso

Voce cimitero: parlare con i morti (come incantesimo) per 3rd non consecutivi

Vicino morte: +2 TS contro veleno, malattie, influenza mentale

Spirito totem: +2 danni armi contro non morti, +2 prove guarire

Stile combattimento: conferisce talenti bonus (nello specifco, att poderoso)

Spaccaterra: martello a due mani, 2d6 contundenti, critico x3

Nemico prescelto: +2 atk e danni; +2 prove conoscenza, intuizione, percezione, raggirare, sopravvivenza